Diagnose your strengths
Temukan peran terbaik sebelum masuk squad.
Ekskul Creative Technology untuk santri yang ingin mengubah ide menjadi prototype, produk digital, dan karya siap kompetisi.
8–10 Sabtu
Setiap sesi menghasilkan artefak.
Mini lesson hanya membuka jalan. Sebagian besar waktu dipakai untuk membuat, menguji, menerima feedback, lalu memperbaiki karya bersama squad.
Temukan peran terbaik sebelum masuk squad.
Waktu produksi lebih besar daripada lecture.
Setiap pertemuan meninggalkan bukti kerja.
Satu semester pendek, satu mission yang jelas. Santri belajar menghubungkan keputusan desain dengan feasibility code dan outcome pengguna.
Product, UI, Creator, dan Builder berbagi ownership.
Mini lesson singkat, production block yang panjang.
Feedback harus kind, specific, dan actionable.
Scope kecil, deadline nyata, progres selalu terlihat.
Belajar bukan hanya memahami tools. Santri perlu mengalami proses menerima brief, membuat keputusan, membangun, gagal kecil, lalu memperbaiki karya sampai layak ditunjukkan.
Prinsip ARC™ D.
Learn · Build · Review · Ship
Track menentukan tujuan akhir; proses profesionalnya tetap sama.
Problem framing, rapid prototype, MVP, pitch, dan demo seperti hackathon.
Template, asset pack, worksheet, UI kit kecil, atau landing-page starter.
Brief, deadline, presentasi, revisi, dokumentasi, dan handoff yang rapi.
Merumuskan masalah, membuat solusi, dan berlatih tampil seperti tim hackathon.
Petakan kekuatan Product, UI, Creator, dan Builder.
Problem statement, paper prototype, pitch 60 detik.
Pilih tema, user, rubric, dan batas MVP.
Riset cepat, benchmark, dan insight utama.
Value proposition, user flow, fitur prioritas.
UI high-fidelity dan feasibility check.
Integrasi design dan code bersama Coders Club.
Testing, kritik juri, dan revisi terarah.
Pitch deck, demo script, poster, dan video.
Demo Day dan seleksi squad kompetisi.
Gabungkan sesi 03+04 dan 08+09 tanpa mengurangi Demo Day.
Belajarlah untuk memahami masalah, membangun solusi, dan menunjukkan karya.